エルシーブログ

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UE4 入門 – ゲーム初心者がUE4をどこまで覚えられるか vol.2

まずは言葉を

UE4

UE4をインストールして
本を買ってみたものの
言葉がわからないので
何が書いてあるかわからない。。

多分、ゲームをやっている人だと
わかるのだと思いますが
「FPS」とか「TPS」と言われても。。

fpsなんて「フレーム パー セカンド」でしょ?
動画で使うよねー
というレベルですから。

まずは言葉を覚えないとですね。

わからないキーワードをピックアップ

ということで、
まずはキーワードのお勉強からです。

不明なキーワードが多いため長くなってしまいました。。
下記は自身のメモということで。

■サンドボックス

「砂場」という意味で練習用のプロジェクト。

■ブループリント

UE4に搭載されているビジュアルスクリプティングシステム。
プログラムを文字で書くのではなく、
ビジュアル化されたパネル(?)を操作して組む。

■メッシュ

ポリゴンメッシュ。3Dモデルを構成する、面の集合のこと。
メッシュは面(ポリゴン)をつなぎ合わせて、
3Dモデルの形状を表現する。

■マテリアル

オブジェクトの表面上の質感。光沢など。

■テクスチャ

オブジェクト(モノ、対象)に貼り付ける模様や絵。

■アセット

ゲームで使用する「絵」や「音」などの「素材」のこと。

■ソースアセット

UE4でアセットになる元の素材のこと。
外部から取り込む(インポート)。

■DCCツール

「Digital Content Creation」。
BlenderやPhotoshop、Maya等、モデリングや画像編集など
デジタルコンテンツを制作するツール全般のこと。

■レベル

アセットをマップに配置することでゲームを作っていく。
マップのことをUE4では「レベル」と呼ぶ。

※「UE4極本ではマップという表現を使用」。

■ヨー、ピッチ、ロール

ヨー:頭を左右にふる回転。
ピッチ:頭を上下に回転。
ロール:首をかしげる回転。

■プロトタイプ

試作。

■プリプロダクション

予行練習。

■プロダクション

本番制作。

■バーティカルスライス

ゲームの主要となる要素を、1ステージに全て詰め込む。

■イテレーション

一度カタチにして、それを操作し、改善点を見つけ、
またカタチにしてと繰り返すこと。
「イテレーションを高速に回す」のように使う。

■手戻り

イテレーションではなく、作業の前提が変わってしまうことで
チェックが通過できない状態。
それまでの作業が無駄になってしまう。

■プロット

構想。
ユーザーがこのステージで何を見聞きして、
何を体験するのか。

■コンセプトアート

ゲームの舞台の視覚化。

■グレーボックス

テクスチャの貼られていない直方体や円柱といった
単純なメッシュを使用してステージを作り
ゲームプレイをテストする。
この状態のレベルをグレーボックスと呼ぶ。

■グレーボクシング

グレーボックスにより見た目を捨てて、
ゲームの本質だけに注目をし、
高速に試行錯誤してゲームプレイやマップを完成させる工程。

■モノコック

できるだけ少ないポリゴン数で一気に描画を行う方式。
PCやゲーム機の3D性能が低い時代に主要とされた方式。

■レゴブロック

細かいパーツやブロックにわけてステージ上で
組立ながら配置する方式。

■ヒーローアセット

一品物として、再利用を考えずに作られるアセット。

■メッシュリング

グレーボックスを本番アセットに置き換える工程。

■ポリッシュ

メッシュの形状や配置はそのままで
全体の品質を底上げする工程。
作り込みをするとやり直しになるため
雰囲気のみを洗練させる。

■グレーボクシング

グレーボックスを作りながらゲームの内容等を
完成させていくこと。

■BSP

「Bynary Space Partitioning」
(バイナリ空間分割)
シンプルなモデリング機能。

■ジオメトリ

座標を持った点、線、曲線、面などを指す。

■PIE

「Play In Editor」。
UE4において、エディタ上でゲームをプレイすること。

■FBXファイル

「FilmBox」というアプリケーションの略。
Autodesk® FBX® フォーマット。
3Dベンダーの3Dコンテンツへのアクセスを提供する
3Dオーサリングや変換フォーマット。
プラットフォームに依存しない。

■コリジョン

衝突判定。

■プリミティブ

「原始的」「素朴な」「幼稚な」。
3Dグラフィックソフトで、モデリングに使われる基本形状。

■メッシング

完成に近い本番アセットを使用して
グレーボックスを置き換えていく工程。

■アクタ

配置物。

■天球

ゲーム上の太陽のようなもの。

■レベルストリーミング

ゲームプレイ中に、まだ読み込んでいないエリアを
裏側で読み込む機能。

■パーシスタントレベル

現在レベルエディタに読み込んでいるレベルのこと。

■ブロッキングボリューム

通過できないコリジョン。

■ブロック・オーバーラップ・トリガー

UE4のコリジョンの種類。

ブロック:すり抜けを許さない。
オーバーラップ:すり抜けを許す。
トリガー:ゲームロジックの引き金になる。

■Zファイト

マップの所々に黒い染みのようなものが浮かび
視点を動かすたびにチラつきが起こる現象。
面と面の重なりにより起こる。

■マッピング

割り当て。

■スケルタルメッシュ

関節を使っているメッシュ。骨が入っている。
「スキンメッシュ」ともいう。
骨が入っていないメッシュは「スタティックメッシュ」という。

■リグ

骨が入りウェイト付けされたモデルに
快適にアニメーションを付けるための
コントローラー及び特定の動作をさせるために組む機構。

■ストレーフィング

キャラが前方を向いたまま横に移動する動き方。
移動方向に向かない動き。

■物理アセット

UE4において、アニメーション対応の
コリジョンデータのことを指す。

■ラグドール

キャラクターが死亡して倒れたりする挙動処理のこと。

■コンストレイント

ジョイント位置や相対角度に成約をつけること。

■トリガー

見えないコリジョンオブジェクト。

■ブランチ

分岐。

■コンポーネント

部品。構成要素。

■イベントディスパッチャー

イベントを定義するだけではなく、通知することができる仕組み。

■スポーン

ゲーム上に現れること。

■リスポーン

再度現れること。(キャラが死亡の後など)

■ロケーター

位置情報のみ意味をもつ存在。
キャラのスポーン位置の設定などで使用。

■リワード・リスク

リワード:褒美。報奨金。良いこと。
リスク:危険など。

■サブルーチン

ゲーム中に何度も使用される処理は1箇所にまとめておいて、
使うときにその場所へ行けば良いという考え方。

■キャスト

変数などのデータ型を別の型に変換すること。

■物理エンジン

独立した剛体力学の計算モジュール。

■ソケット

指定したボーンの子ボーンのように対応し
親ボーンに対してオフセット位置やオフセット回転を持つことが可能。

■オフセット

基準となる点からの相対的な位置。

■FPS・TPS

FPS:ファーストパーソンシューター
本人視点。

TPS:サードパーソンシューター
第三者視点。

■コライダー

衝突判定をもっているモノ。

■ビヘイビアツリー

キャラの思考や行動をツリー構造上に配置して
行動するまでの思考の流れを視覚的にしたもの。

■PBR

「Physical Based Rendering」。
物理ベースレンダリング。

■パッケージング

ゲームを配布するための処理。

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