UE4 入門 – ゲーム初心者がUE4をどこまで覚えられるか vol.2
まずは言葉を
UE4をインストールして
本を買ってみたものの
言葉がわからないので
何が書いてあるかわからない。。
多分、ゲームをやっている人だと
わかるのだと思いますが
「FPS」とか「TPS」と言われても。。
fpsなんて「フレーム パー セカンド」でしょ?
動画で使うよねー
というレベルですから。
まずは言葉を覚えないとですね。
わからないキーワードをピックアップ
ということで、
まずはキーワードのお勉強からです。
不明なキーワードが多いため長くなってしまいました。。
下記は自身のメモということで。
■サンドボックス
「砂場」という意味で練習用のプロジェクト。
■ブループリント
UE4に搭載されているビジュアルスクリプティングシステム。
プログラムを文字で書くのではなく、
ビジュアル化されたパネル(?)を操作して組む。
■メッシュ
ポリゴンメッシュ。3Dモデルを構成する、面の集合のこと。
メッシュは面(ポリゴン)をつなぎ合わせて、
3Dモデルの形状を表現する。
■マテリアル
オブジェクトの表面上の質感。光沢など。
■テクスチャ
オブジェクト(モノ、対象)に貼り付ける模様や絵。
■アセット
ゲームで使用する「絵」や「音」などの「素材」のこと。
■ソースアセット
UE4でアセットになる元の素材のこと。
外部から取り込む(インポート)。
■DCCツール
「Digital Content Creation」。
BlenderやPhotoshop、Maya等、モデリングや画像編集など
デジタルコンテンツを制作するツール全般のこと。
■レベル
アセットをマップに配置することでゲームを作っていく。
マップのことをUE4では「レベル」と呼ぶ。
※「UE4極本ではマップという表現を使用」。
■ヨー、ピッチ、ロール
ヨー:頭を左右にふる回転。
ピッチ:頭を上下に回転。
ロール:首をかしげる回転。
■プロトタイプ
試作。
■プリプロダクション
予行練習。
■プロダクション
本番制作。
■バーティカルスライス
ゲームの主要となる要素を、1ステージに全て詰め込む。
■イテレーション
一度カタチにして、それを操作し、改善点を見つけ、
またカタチにしてと繰り返すこと。
「イテレーションを高速に回す」のように使う。
■手戻り
イテレーションではなく、作業の前提が変わってしまうことで
チェックが通過できない状態。
それまでの作業が無駄になってしまう。
■プロット
構想。
ユーザーがこのステージで何を見聞きして、
何を体験するのか。
■コンセプトアート
ゲームの舞台の視覚化。
■グレーボックス
テクスチャの貼られていない直方体や円柱といった
単純なメッシュを使用してステージを作り
ゲームプレイをテストする。
この状態のレベルをグレーボックスと呼ぶ。
■グレーボクシング
グレーボックスにより見た目を捨てて、
ゲームの本質だけに注目をし、
高速に試行錯誤してゲームプレイやマップを完成させる工程。
■モノコック
できるだけ少ないポリゴン数で一気に描画を行う方式。
PCやゲーム機の3D性能が低い時代に主要とされた方式。
■レゴブロック
細かいパーツやブロックにわけてステージ上で
組立ながら配置する方式。
■ヒーローアセット
一品物として、再利用を考えずに作られるアセット。
■メッシュリング
グレーボックスを本番アセットに置き換える工程。
■ポリッシュ
メッシュの形状や配置はそのままで
全体の品質を底上げする工程。
作り込みをするとやり直しになるため
雰囲気のみを洗練させる。
■グレーボクシング
グレーボックスを作りながらゲームの内容等を
完成させていくこと。
■BSP
「Bynary Space Partitioning」
(バイナリ空間分割)
シンプルなモデリング機能。
■ジオメトリ
座標を持った点、線、曲線、面などを指す。
■PIE
「Play In Editor」。
UE4において、エディタ上でゲームをプレイすること。
■FBXファイル
「FilmBox」というアプリケーションの略。
Autodesk® FBX® フォーマット。
3Dベンダーの3Dコンテンツへのアクセスを提供する
3Dオーサリングや変換フォーマット。
プラットフォームに依存しない。
■コリジョン
衝突判定。
■プリミティブ
「原始的」「素朴な」「幼稚な」。
3Dグラフィックソフトで、モデリングに使われる基本形状。
■メッシング
完成に近い本番アセットを使用して
グレーボックスを置き換えていく工程。
■アクタ
配置物。
■天球
ゲーム上の太陽のようなもの。
■レベルストリーミング
ゲームプレイ中に、まだ読み込んでいないエリアを
裏側で読み込む機能。
■パーシスタントレベル
現在レベルエディタに読み込んでいるレベルのこと。
■ブロッキングボリューム
通過できないコリジョン。
■ブロック・オーバーラップ・トリガー
UE4のコリジョンの種類。
ブロック:すり抜けを許さない。
オーバーラップ:すり抜けを許す。
トリガー:ゲームロジックの引き金になる。
■Zファイト
マップの所々に黒い染みのようなものが浮かび
視点を動かすたびにチラつきが起こる現象。
面と面の重なりにより起こる。
■マッピング
割り当て。
■スケルタルメッシュ
関節を使っているメッシュ。骨が入っている。
「スキンメッシュ」ともいう。
骨が入っていないメッシュは「スタティックメッシュ」という。
■リグ
骨が入りウェイト付けされたモデルに
快適にアニメーションを付けるための
コントローラー及び特定の動作をさせるために組む機構。
■ストレーフィング
キャラが前方を向いたまま横に移動する動き方。
移動方向に向かない動き。
■物理アセット
UE4において、アニメーション対応の
コリジョンデータのことを指す。
■ラグドール
キャラクターが死亡して倒れたりする挙動処理のこと。
■コンストレイント
ジョイント位置や相対角度に成約をつけること。
■トリガー
見えないコリジョンオブジェクト。
■ブランチ
分岐。
■コンポーネント
部品。構成要素。
■イベントディスパッチャー
イベントを定義するだけではなく、通知することができる仕組み。
■スポーン
ゲーム上に現れること。
■リスポーン
再度現れること。(キャラが死亡の後など)
■ロケーター
位置情報のみ意味をもつ存在。
キャラのスポーン位置の設定などで使用。
■リワード・リスク
リワード:褒美。報奨金。良いこと。
リスク:危険など。
■サブルーチン
ゲーム中に何度も使用される処理は1箇所にまとめておいて、
使うときにその場所へ行けば良いという考え方。
■キャスト
変数などのデータ型を別の型に変換すること。
■物理エンジン
独立した剛体力学の計算モジュール。
■ソケット
指定したボーンの子ボーンのように対応し
親ボーンに対してオフセット位置やオフセット回転を持つことが可能。
■オフセット
基準となる点からの相対的な位置。
■FPS・TPS
FPS:ファーストパーソンシューター
本人視点。
TPS:サードパーソンシューター
第三者視点。
■コライダー
衝突判定をもっているモノ。
■ビヘイビアツリー
キャラの思考や行動をツリー構造上に配置して
行動するまでの思考の流れを視覚的にしたもの。
■PBR
「Physical Based Rendering」。
物理ベースレンダリング。
■パッケージング
ゲームを配布するための処理。